1. Po spakowaniu w zipie jest... 2,3 GB. Musze to odchudzić, bo to przegięcie (trzeba będzie zmniejszyć wymiary tekstur "_n").
2. Ja niczego nie obiecuję, patrzę na to ile mam roboty (teoretycznie) i obliczam czas z uśrednienia, potem sama praca weryfikuje te życzenia - i w górę i w dół. gen eralnie wydawało mi się, ze sam moduł (tj. plik ESP jest lepiej przygotowany, a nie jest - sam się zastanawiam co robiłem przez ten rok. 3 m-ce wypadły z powodu szpitala, przy okazji. Gdyby nie to byłby gotów w lipcu. A teraz po prostu zap. jak śmigłowiec, bo ten projekt znuzył mnie, ale najważniejswze, że w końcu jestem naprawdę zadowolony, z tego, co jest. Ale fakt, przy złych wiatrach najpierw zagramy w F:NV...
Tym nie mniej termin niedzielny jest mało realny - wtorek/środa. Bo - jak zwykle gdy mam coś do roboty - dostałem grypy, a poza tym niestety GECK sie sypie na potęgę. Musiałem zmienić koncepcję wydania, bo GECK nie daje rady z 20 MB plikiem ESP. Teraz wszystko zalezy kiedy przestanie boleć mnie łeb.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2010-08-27, 22:19, w całości zmieniany 1 raz
W każdym razie dziś po południu chyba będę już zdolny do myślenia. Na razie idę zaraz do lakarza, bo łikend przetrwałem, ale nie nadaję się do niczego.
Edit z dn. 01.09.2010:
Czekając na dostęp do serwera, poniżej zamieszczam (niekompletne) readme do nowej wersji, prosze o uwagi, jeśli coś jest niezrozumiałe
1. Zawartość:
-----------------
1.1. Pliki modułu (w katalogach: Menus, Meshes, Music, Sound, Textures; plik zValkiria_Echo_ModPack_Fallout3_beta.esm)
1.2. Katalog Readmes - zawiera disclaimery autorów submodułów lub inne formy informacji o autorach modułów,
1.3. ArchiveInvalidation Ivalidated!.exe - pozwala nie stosować pliku ArchiveInvalidation.txt
1.4. plik Credits.txt - nota oficjalnego wydawcy
1.5. plik Readme-Aurelinus.txt - nota twórcy modułu, czyli mnie
1.6. pliki informacji o sposobie instalacji odpowiedniej wersji.
2. Inne moduły
-----------------------
2.1. Moduł może być niekompatybilny z innymi modułami (proszę je usunąć), a NA PEWNO z modułami wymienionymi w katalogu "Readmes"
2.2. Jeśli macie jakieś ulubione tekstury HD otoczenia - można je stosować (o ile nie nadpisują istniejących),
2.3. Można używać równolegle innych modułów związanych z muzyką, radiem, strojów itp., ale z zastrzeżeniem o nienadpisywaniu istniejących plików.
3. Rozpoczęcie gry z modułem
----------------------------
Po rozpoczęciu gry pojawi się okno sygnalizujące poprawną instalacje modułu.
3.1. Tworzenie postaci
3.1.1. Wybór rasy
______________________
Moduł daje możliwość wybrania zmodyfikowanych ras (ludzi), korzystających z tzw. "body replacer" różnych autorów:
- domyślna - podstawowy model ciała z oryginalnej gry,
- T3 - body replacer oparty o konwersję ciała Type3 autorstwa Dimon99 (zmienia tylko wygląd kobiety, brak bielizny),
- T3alt, body replacer oparty o konwersję ciała Type3 autorstwa Dimon99 (zmienia tylko wygląd kobiety, brak bielizny, nieco inny niż ww. kształt ciała),
- 2 - body replacer oparty o konwersję ciała autorstwa Naouak (zmienia tylko wygląd kobiety - duży biust, brak bielizny)
- 3 - body replacer oparty o konwersję ciała autorstwa Naouak (zmienia tylko wygląd kobiety - normalny biust, brak bielizny)
- 4 - body replacer oparty o konwersję ciała autorstwa Naouak (zmienia tylko wygląd kobiety - mały biust, brak bielizny)
- bandyta - wersja z ubrudzoną skórą i ew. tatuażami
- czarna biel. - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z ciemną bielizną
- nieb. biel. - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z niebieską bielizną
- moro biel. - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z bielizną w kol. moro (tylko kobieta)
- żółta biel. - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z żółtą bielizną
- róż. biel. - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z różową bielizną
- krypta1 - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z bielizną "kryptopodobną"
- krypta2 - podstawowy model ciała z oryginalnej gry wraz z bielizną "kryptopodobną" (delikatnie różną od wersji 1)
3.2. Wybór fryzury i kolor oczu
_______________________________
Dodano różne, czasem dość fantazyjne fryzury (i kolory oczu również) dla grywalnych postaci. Opis może być lekko mylący (z braku pomysłu na nazwę).
5. Zmiany w rozgrywce i mechanice:
----------------------------------
5.1. Elementy sandboxowe
________________________
5.1.1. Musisz spać, jeść i pić, ale z umiarem, wreszcie do czegoś przydaje się żarcie i napoje...,
5.1.2. Włączanie/wyłączanie latarki, zakładanie/zdejmowanie tłumików, korzystanie z granatników i zmiana typu amunicji następuje poprzez odłożenie/ponowne założenie broni w trybie TPP lub FPP (, standardowo pwcisnąć klawisz R i przytrzymac moment, na ekranie plecaka menu nie pojawi się!)
5.1.3. Modyfikowalna broń u różnych sprzedawców i postaci niezależnych, broń można demontować na stole rusznikarskim (czasem wymagany skill w broni palnej/ciężkiej/energetycznej)
5.2. Statystyki broni i pancerzy zmodyfikowano do wartości odpowiadających (ale nie identycznych) klasycznym Falloutom i F:T, jeśli nie było odpowiednika w F1/F2:
_______________________
5.2.1. AR (armor rate -klasa pancerza-) odnosi się do broni palnej, białej oraz walki bez broni i kumuluje się z odpornością na obrażenia (DR),
5.2.2. FR (odporność na obrażenia od ognia) odnosi się do broni i ataków powiązanych z ogniem,
5.2.3. ER (odporność na energię - laser itp.) do ataków i broni laserowych,
5.2.4. PR (odporność na plazmę) do ataków i broni plazmowych,
5.2.5. PP - odporność na promieniowanie,
5.3. Zmiany i poprawki w rozgrywce oraz mechanice:
_______________________
5.3.01. Stimpaki nie leczą urazów kończyn, zastapił je Med-X (uważaga na uzależnienie!) Tak czy inaczej spanie lub lekarz pomogą,
5.3.02. Poprawiono i zmieniono działanie wszystkich środków chemicznych/alkoholi zgodnie z F2, przy czym Med-X zastapił częściowo stimpak jw., większość chemii wywołuje skutki uboczne,
5.3.03. Wszystkie walające się materiały wybuchowe (rakiety, butle z paliwem miotacza itp.) mogą teraz wybuchnąć, jesli zostaną trafione pociskiem/wybuchem
5.3.04. Postać awansuje wolniej, zmniejszono ilość bazowych PW, a broń i zmiany taktyczno-techniczne mogą spowodować, że wzrośnie poziom trudności. Ale i gra się teraz odrobinę realistyczniej,
5.3.05. Zmieniona ilość punktów akcji = 15 bazowych + modyfikator ZRN (max. 10)x 8 = 95 (do tego dochodzą perki, chemia i niektóre przedmioty, łącznie ok. 130-150)
5.3.06. Obniżono ilość punktów do rozdysponowania na starcie, ale główne umiejętności są teraz nagradzane podwójnie, a perk "Biegłość" (czwarta umiejętność główna) jest dostępny wcześniej,
5.3.07. Ilość zdobywanych punktów umiejętności przy awansie jest teraz ograniczona do poziomu inteligencji = max 10 +2 bazowe +3 z perka "Erudycja"= 15,
5.3.08. Zmieniono lub dodano wagę przedmiotom, waga prawidłowo resetuje się po opuszczeniu lokacji/reloadzie lub w przypadku odkładowania przedmiotów do pojemników,
5.3.09. Ranne kończyny mogą spowodować, że nie będzie można nosić i używać broni tak jak w klasyce Fallout (do czasu wyleczenia),
5.3.10. Zmieniono statystyki wiekszości oryginalnych Perków, tak by odpowiadały poprawionym zasadom,
5.3.11. Dodano możliwość wysadzania zamków za pomocą ładunków wybuchowych (nie wszystkich, niestety),
5.3.12. Część przedmiotów i wyposażenia wnętrz może teraz ulec zniszczeniu,
5.3.13. Każdy typ amunicji i broni ma teraz indywidualny zasięg bazujący na realnych danych balistycznych, co w niektórych wypadkach - niestety - może skutkować wizualnym znikaniem pocisków przed celem, ale jakoś musiałem zasymulować różnicę pomiędzy pistoletem, karabinem i strzelbą.
5.3.14. Pociski podlegają także grawitacji i symulowanemu odrzutowi, więc celując należy oczywiście brac poprawkę na zasięg i celność broni (im wiekszy zasięg tym większy, ale realistyczny wpływ grawitacji).
5.16. Coś dla wielbicieli zwęglonych zwłok - można teraz spopielać zwłoki - ginący od ognia lub martwi mogą zostać podpaleni.
5.17. Zniesione ograniczenie noszenia Pancerzy wspomaganych, zamiast tego, część udogodnień w nich zawartych będzie wymagała zdobycia przeszkolenia (zwiększenie wagi, bonusy do strzelania, percepcji, ew. komputera pokładowego i odporności na obrażenia),
5.18. Przywrócono zestaw Traitsów (Perki startowe) z Fallout 2 oraz kilka nowych (patrz niżej),
5.19. Dodano nowe perki: Szczur Tunelowy, Klaustrofob, Młot na Supermutanta, ... (nie pamiętam, dopiszę) oraz dodano perki pochodzące z Fallout 2: Kop Adrenaliny, Mistrz złodziejstwa, Urodzony mordeca (też dopiszę resztę)
5.20. Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków,
5.21. Rozszerzono listę amunicji zgodnie z oryginalnym F2/F:T, przywrócono większości broni oryginalny kaliber z F2/F:T lub prawdziwy/prawdopodobny, jeśli nie występowały wcześniej,
5.22. Usunięto wiekszość oryginalnych modeli broni i ich "cudownych" odmian. W całej grze są tylko sensowne, istniejące lub wzorowane modele i typy broni. Wyjątek to broń z Fallout 2/Tactics (choć większość z nich jest wyssana z palca oczywiście - pretensje do Interplay proszę),
5.23. Pancerz Tesli nie jest już wspomagany, jak w oryginalnych Falloutach,
5.24. Zmienione animacje postaci z modułu Fallout Reanimated autorstwa ,
5.25. Zmodyfikowane menu Pipboya, czcionki i ekrany gry autorstwa ,
5.26. Zmiany taktyczne broni i pancerzy, zmiany statystyk pancerzy itp. w duchu F2/F:T,
5.27. Po zakończeniu gry możesz kontynuować zwiedzanie gry (w wersji bez dodatku Broken Steel),
5.28.
5.29. Poprawiono nieprawdopodobnę fizykę przedmiotów po wybuchu, jest teraz bardziej naturalna,
5.30. Karma nie pozostaje teraz na stałym poziomie, ale z czasem będzie wracała do poziomu neutralnego. Jeśli chcesz utrzymać ujemną lub dodatnią karmę, musisz odpowiednio postępować przez całą grę,
5.31. poprawki błędów językowych/michałków tłumaczenia,
6. Questy (zmiany i nowości):
6.1. wejście do Krypty 112 wymaga znalezienia klucza,
6.2. przywrócony niewielki kontent związany z Colinem Moriartym i opowieścią Jericho,
6.3. usunięto lewitujące roboty w domach w Tenpenny i Megatonie, zastąpione zostały komputerami,
6.4. poprawka komputera w krypcie 92,
6.5. poprawka wyjścia z krypty 87,
6.6. spanie w łóżkach na pustkowiach wiąże się teraz z ryzykiem "nadziania się" zarówno na przeciwników jak i nieoczekiwanych gości...,
6.7. szybka podróż jest zablokowana podczas eskortowania postaci w niektórych questach (dzieci z Paradise Falls, ojciec z Krypty 112, Czerwona i Krótki)
6.8. Protektor Casdin ma rozszerzoną listę nagród za złom, broń itp.,
6.9. dodano możliwość uzyskania szkolenia w inny sposób, niż tylko w Cytadeli Bractwa (Protektor Casdin i Fort Constantine),
6.10. większość dzieci jest śmiertelna tak jak i postaci kluczowych,
6.11. rozbudowane Canterbury Commons, kilka innych lokacji dodanych w różnych celach,
6.12. przebudowany dom Dukowa,
6.13. do drużyny można zwerbować dodatkowo Gorzką oraz Lucy West, pozostałe postacie mogą się przyłączać bez ograniczeń z wyjątkiem karmy (w niektórych przypadkach) lub niezgodności charakterów,
6.14. podczas ewakuacji naukowców do Cytadeli można uzbroić Daniela Agincourta w nowe pisteloty i rewolwery (tylko podstawowe wersje),
6.15. kilka postaci może teraz modyfikować niektórą broń i pancerze, dodano niezbędne komponenty:
- celownik laserowy, luneta strzelecka i taktyczna, tłumik i zmodyfikowany magazynek. Z uwagi na realizm i brak modeli nie są możliwe wszystkie połączenia.
7. Modele i tekstury:
7.1. Broń:
7.1.1. animacja wskaźnika laserowego pochodzi z modułu "Weapon Modkits" autorstwa Antistar, inne lunety i tłumiki z modułów odpowiednich broni, zmiany i wybór - Aurelinus
7.1.2. model HK G11, HK G11E, XL70E, M60, LSW, strzelby Winchester, minigun Oprawca, HK CAWS z modułu "Classic Fallout Weapons" autorstwa war1982, Drp_Dead, FalloutRaven, Psycho Chicken, jason casrez, Kitteh, The Wastes (modele i textury), dodatkowe tekstury Styles-M (HKG11) (autoryzowano), nowe textury autorstwa Max Hardman, zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.3. model karabinu laserowego Wattz 2000 i pistoletów Wattz, pistoletu SigSauer 14 mm autorstwa joefoxx (wolna licencja)
7.1.4. model karabinu plazmowego Winchester P94 i karabinu pulsacyjnego YK42B i minuguna Gaussa MEC autorstwa DaiShi (wolna licencja)
7.1.5. model TRG-21, FN FAL, L1A1 i Mk23 pochodzą z modułów autorstwa Vashts1985 pod wspólnym tytułem "Better arsenal" (autoryzowano), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.6. modele z modułu "Complete Ahztek Overhaul" autorstwa Ahztek (wolna licencja)
7.1.7. modele z modułu "Arsenal Mod" autorstwa Toxa (wolna licencja)
7.1.8. modele z modułu "20Th Century Weapons" (autoryzowano)
7.1.9. modele z zestawów Zealotrees (wolna licencja)
7.1.10. pistolet GSz18, FiveseveN, Glock 18, HK USP45, Walther P99, HK UMP, MP7, Ingram autorstwa Heroin 0 (wolna licencja),
7.1.11. nowy model rewolweru Colt Casull i wersja z lunetą autorstwa Nesterman (wolna licencja),
7.1.12. pistolet maszynowy MP5SD6 autorstwa WarThug (wolna licencja),
7.1.13. nowe modele minigunów autorstwa Lord_Nighthawk (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.14. model laserowego karabinu snajperskiego autorstwa 1337martyr (wolna licencja)
7.1.15. karabin M4 w różnych wersjach, autorstwa Nitem4re (wolna licencja), zmiany i poprawki Aurelinus
7.1.16. pistolet maszynowy Type 82 autorstwa AlexScorpion (wolna licencja),
7.1.17. dodatkowe zestawy celownicze autorstwa Pelinor (autoryzowano) i Echonite (wolna licencja) oraz Aurelinus
7.1.18. SPAS-12 autorstwa toxa01, poprawione przez angeldaze, dźwięki Aurelinus,
7.1.19. karabin szturmowy M41A autorstwa Mike (wolna licencja) i wersja energetyczna Aurelinus (pomysł),
7.1.20. Winchester City-Killer, pistolet S&W Mk22, pistolet .223 cala, pistolet Browning MkIII, Sigma, -9, noktowizor, podświetlane matryce celowników autorstwa Aurelinus
7.1.21. karabin DKS-501 autorstwa
7.1.22.
7.1.23. model łomu autorstwa JakeB/Frostbite/FrostedBitesCereal/Hayk, Quad - model/textury (wolna licencja)
7.1.24. model katany autorstwa grffnhwk (wolna licencja)
7.1.25. animacja światła latarki autorstwa J3X
7.1.26. katana, topór, naginata i maczeta autorstwa JaySuS,
7.1.26.
7.1.31. modele i textury włosów: Yoshikinakota (wolna licencja), Kozaburo i Ashara
7.1.32. rozszerzone animacje postaci z modułu PCidles autorstwa Backsteppo (wolna licencja) oraz standy postaci z drużyny autorstwa JansonMercenary
7.2. Pancerze i ubiory:
7.2.1. dodatkowe hełmy, pancerze bojowe i stroje autorstwa Naouak (autoryzowano), zmiany i poprawki Aurelinus
7.2.2. plecaki autorstwa HarbingerSP001, zmodyfikowany przez BlackWolf (wolna licencja)
7.2.3.
7.2.4. zbliżony do klasycznego pancerz Tesli autorstwa Daishi (wolna licencja),
7.2.5. dodatkowe modele czapek bejzbolowych, strojów, hełmów i pancerzy autorstwa GhOsT,
7.3. Przeciwnicy:
7.3.1. Niedźwiedziniec
7.3.2. Zmutowany kot
7.3.3. Wannamingo
7.3.4. Floater
7.3.4. Opętany ghul
7.3.5. Młody Szpon Śmierci
7.3.6. Matka Szponów Śmierci
7.3.7. Zmutowany pies
7.3.8. Ghul nocy
7.4. Tekstury, modele strojów i pancerzy:
7.4.1. tekstura pancerza skórzanego i metalowego autorstwa tavtav (wolna licencja)
7.4.2. tekstura ubrania najemnika autorstwa grffnhwk z modułu autorstwa Rekicker (wolna licencja)
7.4.3. textura paczki papierosów autorstwa taylorsd (wolna licencja)
7.4.4. tekstura przedwojennych pieniędzy autorstwa Billhubbard (wolna licencja)
7.4.5. textura kartonu papierosów autorstwa Romconus (wolna licencja)
7.4.6. modele płaszczy i kapeluszy autorstwa Myers (wolna licencja), SplitSoul (wolna licencja)
7.4.7. poprawione modele postaci i textury: dimon99, naouak
7.4.8. stylizowane postery i plakaty na schronie Pulowskiego i drzwiach autorstwa dbaily56 (wolna licencja)
7.4.9. dodatkowe modele i textury nieprzyzwoitej bielizny autorstwa Naouak, Pmay, Dimon99 (autoryzowano/wolna licencja)
7.4.10. textury kretoszczura i deathclawa autorstwa Hereticus (wolna licencja)
7.4.11. poprawiona textura nieba autorstwa CptJoker(71) (wolna licencja)
7.4.12. textura hełmu ochrony autorstwa surlistyc (wolna licencja)
7.4.13. czerwone wizjery w hełmach Enklawy autorstwa h3x (wolna licencja)
7.4.14. dodatkowe tekstury pancerzy bojowych, hełmów, modele i textury lekkich strojów skórzanych i przeźroczystej bielizny autorstwa Naouak (autoryzowano)
7.4.15. nowe tekstury i modele przedwojennych ubrań autorstwa Knightmare (wolna licencja)
7.4.16. tekstury bielizny codziennej autorstwa Azar (autoryzowano)
7.4.17. Dodatkowe modele hełmów, czapek i strojów autorstwa Ghost (wolna licencja)
7.4.18. dodatkowe modele strojów i textury bandan autorstwa Nippy (wolna licencja)
7.4.19. zmieniona tekstura pancerza zwiadowcy Bractwa
7.4.20. nowe żeńskie modele pancerza skórzanego i ubrań autorstwa Eyren (wolna licencja)
7.4.21. konwersje strojów dla body replacera Type3 - dimon99, Bronson, poprawki Aurelinus
7.4.22. textura stroju Punishera - jkruse05 (wolna licencja)
7.5. Zintegrowane, wieksze moduły:
7.5.1. moduł umożliwiający przyłączenie Gorzkiej do drużyny autorstwa gurk_meja (wolna licencja), tłumaczenie, poprawki i model postaci: Aurelinus
7.5.2. moduł umożliwiający przyłączenie Lucy West
7.5.3. moduł Necronimicon Exmortis - rozszerzenie questu w Dunwich
7.5.4. moduł Canterbury Commons Expanded - poprawiony i przebudowany
7.5.5. Marts Mutant Mod (odchudzony i dostosowany do sposobu rozgrywki)
7.6. Montaż i demontaż broni:
Tłumiki, granatniki podwieszane i latarki modułowe można montować przez menu opcji podczas zakładania broni w trybie TPP, pozostałe urządzenia (wskaźniki laserowe, moduły taktyczne, zwiekszone magazynki, lunety i celowniki holograficzne) wyłącznie u niektórych sprzedawców np. Moira, Śrut, Szrapnel, Kpt. Durga, chiński niedobitek (?), Winthorp i kilku innych).
Ogólne założenie jest takie, że można montować tylko urządzenia, które są w rzeczywistości dostępne dla poszczególnych modeli (na podstawie ich wyglądu, dostępnych modeli ulepszeń i odpowiadających prawdzie). Stąd nie każdy model może być wyposażony w każdą możliwą modyfikację, choć starałem się nadać temu elementowi wrażenie pewnej swobody, ale z umiarem, głównie z uwagi na setki modeli potrzebnych w tym celu i komplikacji dialogowych.
Modyfikacji można dokonywać wyłącznie na broni posiadanej w ręku, ze zdjętym tłumikiem oraz latarką (lub latarką wyłączoną, jeśli dany typ ma latarkę stałą lub moduł taktyczny).
Montaż granatników odbywa się tylko na stole rusznikarskim, demontaż podobnie lub za pomoca ww. menu.
Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2010-09-03, 16:39, w całości zmieniany 5 razy
Ja jednak najbardziej będę modlił się o kompatybilność ze wszystkimi dodatkami
No może być bez Mothership Zeta, ale gra w The Pitt czy Point Lookout z Twoim modem to byoby coś wspaniałego i możnaby dzięki temu ten magiczny 30 lvl nabić
Dokończyć moduł koniecznie. Zanim skończymy podstawke zdążysz zarówno go dokończyć jak i zrobić kompatybilnego z DLC... Ale po co kompatybilność niepełnego modułu ?
Ja jeszcze mam taką małą dygresję. Czy istnieje możliwość modyfikacji niektórych perków lub zasad ich przyznawania czy nie jesteś chętny do zmian w tej materii ?:)
Mam generalnie na myśli dokończenie questów i dorzucenie brakujących modułów tj. The Cube oraz np. Malika the gypsy (drobny romans). technicznie musi byc dokończony.
Rhombus napisał/a:
Czy istnieje możliwość modyfikacji niektórych perków lub zasad ich przyznawania czy nie jesteś chętny do zmian w tej materii?
A dyć w tym celu jest ten wątek. Piszmów (dobowy), nie owijaj.
Tak na szybko kilka pomysłów (mam więcej, ale muszę lecieć zaraz - do sprawy jednak na pewno wrócę !).
Chodzi mi o to, że nie widzę sensu w zżynaniu niektórych rzeczy z Fallouta 1/2 czy Tacticsa jeśli idzie o perki.
Wiem, że to jest jakieś podejście, żeby nie było samowolki i żebys nie był posądzony o tworzenie gry pod siebie, ale trochę grałem w Twoje mody i próbowałem wielu kombinacji i takie mam niektóre spostrzeżenia :
- nie wiem jak niektórych, ale mnie np. perk "częstsze krytyki" trochę wnerwiał. Po pierwsze trzeba go brać 3 razy (co przy limicie do 20 czy 30 poz. jest sporym poświęceniem), a dostać można 15 % do trafienia krytycznego, co przy pewnych kombinacjach jak luck=6, człowiek demolka itd. daje postać która, u mnie przynajmniej, trafiała 9 na 10 razy krytycznie. Może by tak ograniczyć ten perk z 3 do 2 poziomów, albo zostawić tylko jeden poziom, ale dodający 10 % do trafienia krytycznego ?
- Nie wiem czy to jest technicznie wykonalne, ale biorąc kiedyś "drobną posturę" mogłem potem bez problemu używać tych wszystkich broni ciężkich i brać perki "rozmiar się liczy" oraz "mocny grzbiet". Trochę to wg mnie naciągane. Skoro mam być drobny to chyba powinienem być naprawdę drobny i jeśli mam już dzwigać rocket launchera to może chociaż jakieś ujemne modyfikatory ? Może zablokować dostępność takiego profitu jak "rozmiar się liczy" czy "mocny grzbiet" ? Trochę kłoci mi się to z drobną posturą i realizmem jako takim.
-Jako, że bardzo sobie cenię realizm, to jest jeszcze jedna kwestia jaką chciałbym poruszyć. Udało mi się stworzyć postać (nie podam statów, żeby nie psuć nikomu zabawy), która umozliwia zostanie praktycznie "everymanem". Ponadto uważam, że wpadnięcie na nią nie jest wcale trudne. Twój mod jest super dlatego trochę mnie razi taka możliwość bycia gościem od wszystkiego. Czas gry i trud świata powinien jeszcze bardziej spowodować potrzebę "specjalizacji" naszej postaci.
Jak tego dokonać ? Ja bym przede wszystkim podniósł wymagania niektórych perków. Niech bycie uzyskanie dobrych perków oznacza konieczność zawężenia naszego wyboru. Jak chce się być w czymś dobrym to trudno - trzeba się poświęcić. Coś za coś. Niech perki dające coś naprawdę dobrego wymagają powiedzmy minimum 8 pkt. w danym SPECJALU jak np. 8 w inteligencji czy wytrzymałości i tak np. jeśli ktoś chce być biegły w broni energetycznej to niech perk "idealne sprężennie" wymaga powiedzmy 8 percepcji i 75-80 pkt br. energ.
Ktoś chce być naukowcem i mieć dobrze rozwijającą się postać ? Niech "Erudycja" wymaga 8 pkt INT. Ktoś chce być snajperem wyborowym ? Ok. Min. 8 zwinności i jakieś 75-80 pkt. Br. palnej.
Tak bym to widział. Mam oczywiście wiele innych pomysłów i jeśli byłbyś zainteresowany to mógłbym pomóc w opracowaniu takich tabelek wymagań itd.
Może robić też perki łączone ? Że np. "Snajper" wymaga wzięcia przynajmniej jednego poziomu "Strzelca wyborowego" ?
- I tak na szybko : WYWALIĆ PRAWIE WSZYSTKIE BRONIE ENERGETYCZNE ! Wybacz - musiałem Nie mogę tego przeboleć. Ten rodzaj pukawek wogóle nie powinien znajdować się w tej grze. Broń ciężka powinna być najpotężniejsza. Broń energ. to mrzonki i psuje realizm w grze. Jednak ze względu an tradycję i fanów jestem gotów to przeboleć.
Zmieniono zasadę działania pułapek i dostępności do hakowania i otwierania zamków
Tzn. że jest szansa na BUM! w trakcie rozbrajania, zwiększone wymagania i nie zawsze informacja dlaczego nie możesz sobie z nimi poradzić.
takow napisał/a:
za supermutanta dostaje się tyle doświadczenia co za 3 karaluchy?
Nie mogę z tym nic zrobić, nie na tym etapie, generalnie dostajesz XP za poziom przeciwnika, nia za jego typ. tak ma Fallout 3 w genach.
Rhombus napisał/a:
perk "częstsze krytyki" trochę wnerwiał. Po pierwsze trzeba go brać 3 razy (co przy limicie do 20 czy 30 poz. jest sporym poświęceniem
I prawidłowo. tak ma być. W nowej wersji poziom obrażeń krytycznych jest mniejszy, więć dojście do 90% nie będzie aż tak bonusowe, ale to w końcu gra, nie kazdy lubi pakować 100 naboi w bebechy, ja lubię raz a dobrze bez niepotrzebnych reloadów, by jednak krytyka złapać. Poza tym - jak sam wyżej przyznałeś - coś za coś. Szybciej dałbym pięc - osiem rang zamiast 3.
Rhombus napisał/a:
jest technicznie wykonalne, ale biorąc kiedyś "drobną posturę" mogłem potem bez problemu używać tych wszystkich broni ciężkich i brać perki "rozmiar się liczy" oraz "mocny grzbiet".
No i dobrze. Drobny, nie znaczy mizerota. W trakcie gry teoretycznie masz jak i gdzie rozwinąć mięśnie i zostać korpulentnym pakerem. Ale drobna postura i rozmiar się liczy może rzeczywiście wymaga wykluczenia. Muszę zagrać by to ocenić.
Rhombus napisał/a:
Czas gry i trud świata powinien jeszcze bardziej spowodować potrzebę "specjalizacji" naszej postaci.
Nie jestem pewien, ale ostatecznie - poświęcając czas i pomysł na rozwój nic nie stoi na przeszkodzie by zostać ninją-saperem-komandosem i dobrze. niech tak będzie. Pewien stopień realizmu ponad sens może być odpychający dla większości. A wymagania - jak dla mnie - i tak są wysokie, bo nie ma wielkiego sensu mieć wyboru 100 perków, jak zostaną ci 2 poziomy do dyspozycji, a wcześniej zapychać się przymusowo jakimiś nie przydatnymi w danej chwili. Pomysł byłby sensowny, gdyby było 50-100 leveli.
Rhombus napisał/a:
Może robić też perki łączone ? Że np. "Snajper" wymaga wzięcia przynajmniej jednego poziomu "Strzelca wyborowego"
Albo odwrotnie. Dobra myśl.
Rhombus napisał/a:
nie widzę sensu w zżynaniu niektórych rzeczy z Fallouta 1/2 czy Tacticsa jeśli idzie o perki.
Ale sam lepszych nie wymyślę.
Rhombus napisał/a:
Jednak ze względu an tradycję i fanów jestem gotów to przeboleć.
Mnie też śmieszą lampowe komputery, a z drugiej strony super pancerze wspomagane i lasery (sam ich nigdy nie używałem w żadnej części gry), ale z tym trzeba żyć. Nie rozumiem tej ukrytej aluzji ani pastiszu "lat 50.tych" (a w tym tony anachronizmów, bo np. amunicja 10 mm powstała w latach... 90.tych) w tzw. settingu, ale siła tradycji ma tu większe znaczenie. Niestety.
Tym nie mniej staram się nową wersją dać rzeczywiste alternatywy dla tych śmiesznych pancerzy i super broni.
PS. Dyskusji nie zamykam oczywiście. Głos użytkowników zawsze się liczy.
Rhombus... Chyba sobie jaja robisz że z modułem tym tutaj można szybko zrobić człowieka do wszystkiego...
Albo nie grałeś z tym modułem, albo wpisałeś jakiś cudowny kod na wszystkie książki..
Przy tak małych ilościach doświadczenia zdobycie choćby 10 poziomu - to baaardzo długa gra... A na 10 poziomie - zaledwie trochę podniesiesz niektóe statystyki...
Aby podnieść wszystkie na max i być człowiekiem do wszystkiego i 40 poziomów byłoby mało...
Nie możesz pisać nowych tematów Nie możesz odpowiadać w tematach Nie możesz zmieniać swoich postów Nie możesz usuwać swoich postów Nie możesz głosować w ankietach Nie możesz załączać plików na tym forum Nie możesz ściągać załączników na tym forum