Tawerna Hrothgara  Strona Główna

FAQFAQ  SzukajSzukaj  UżytkownicyUżytkownicy  GrupyGrupy  StatystykiStatystyki
RejestracjaRejestracja  ZalogujZaloguj


[Pobierz temat]Poprzedni temat :: Następny temat
[Poradnik] Narzędzia modderskie do Fallout 3
Autor Wiadomość
Aurelinus 
Bohater


Posty: 861
Otrzymał 53 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-01-29, 22:24   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   [Poradnik] Narzędzia modderskie do Fallout 3

Można mieć dowolne zdanie o Fallout 3, ale faktem niewątpliwym jest, że GECK, czyli główny i oficjalny edytor do gry jest po prostu genialny. Z dwóch powodów:
1. Gra praktycznie w całości nie jest zakodowana, a z poziomu edytora dostępne są wszystkie parametry (co nie znaczy, że łatwo je zmienić),
2. Edytor jest wbrew pozorom prosty w obsłudze, intuicyjny i bardzo przyjazny - wiele wybacza, potrafi cofać działania, robi na bieżąco backup plików ESP i pozwala śledzić wszystkie zależności wybranego pliku. Nie jest to oczywiście edytor dla laików, ale podstawowe funkcje można opanować dość szybko, a to powoduje, że nabiera się apetytu na większe grzebanie.
Dodać do tego język skryptowy, który jest zasadniczo prostszy niż suahili oferowane np. w NWN i NWN2. Nie jest tak prosty jak LUA (Baldur'sGate, Spellforce), ale da się z nim żyć.
GECK ma swoje wiki, gdzie jest sporo tutoriali i skąd można pobrać edytor i najnowsze aktualizacje:
http://geck.bethsoft.com/index.php/Main_Page
GECK zawiera edytor dialogów, kompilator skryptów, można (teoretycznie) załatwić w nim wszystko.

Nie jest jednak idealnie, GECK nie pozwala zmieniać ID żadnego z plików, co w efekcie powoduje, że w pliku modułu bardzo szybko powstaje bałagan numeryczny, nie można też zmieniać i dodawać kilku specyficznych plików, np. związanych z wyglądem postaci. Nieoceniony w tym wypadku jest FO3edit:
http://www.fallout3nexus....file.php?id=637
Narzędzie ma podobną strukturę co GECK, ale kilka operacji, które w GECKu są dość pracochłonne, tu można wykonac znacznie szybciej, a nawet zhakować oporne pliki, a jest takich kilka. Wadą jest trudnośc dodawania plików wyciętych z innych modułów i kłopotliwy sposób ładowania i zapisywania.

Do wklejania i sklejania plików z różnych modułów służy FoMM. Program jest toporny, nie obsługuje polskich liter i w zasadzie poza ww. funkcjami umożliwiającymi wyedytowanie dwóch (i więcej) modułów i przeklejenie plików oraz ew. zmianą ID nic nie oferuje, ale ma inne przydatne funkcje:
- można z jego poziomu uruchomić grę z ustaloną kolejnością plików w przypadku instalacji kilku modułów, sam fallout3 ładuje "jak leci" i jedynym sposobem jesat dopisanie plików do Fallout3.INI. Tu mamy to robione bezboleśnie.
- umożliwia rozpakowanie plików archiwów *.bsa, w których siedzą modele, tekstury, muzyka itp.
- umożliwia tworzenie nowych plików BSA, choc ichużycie nie jest konieczne, może nawet niewskazane.
http://sourceforge.net/projects/fomm/files/
Osobiście korzystam z wesji 9.14, ale można stosować dowolną wyższą lub niższą w zależności od potrzeb.

Do operowania modelami 3d słuzy edytor zwany nifscope:
http://www.fallout3nexus....ile.php?id=6064

Importer/exporter do 3dmax (jest również do blendera):
http://www.fallout3nexus....ile.php?id=2086

Ostatnio zmieniony przez Aurelinus 2010-01-30, 19:52, w całości zmieniany 1 raz  
Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Yarpen 
Kradziej Rowerów z Tesko


Wiek: 20
Posty: 1055
Otrzymał 75 piw(a)
Skąd: Bezdomny


Wysłany: 2010-01-30, 04:24   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

[Usuń później tego posta] Mógłbyś podać narzędzia pozwalające lub wspomagające tłumaczenie modów? Znalazłyby się takie za które chętnie bym się wziął, ale nie wiem za bardzo jak. G.E.C.K? Hm, są alternatywy? Bo z niewiadomych przyczyn mi się wysypuje. -.-

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
 
Aurelinus 
Bohater


Posty: 861
Otrzymał 53 piw(a)
Skąd: Szczecin


Wysłany: 2010-01-30, 19:11   [Pobierz post]   [Pobierz temat]   

Zarówn o GECK jak i Fo3edit obsługują polskie czcionki i umożliwiają dostęp do tekstu. Konstrukcyjnie Fallout 3 jest zbliżony do NWN/2, przy czym text nie jest przechowywany w osobnym TLK, a bezpośrednio w plikach. Dialogi są swego rodzaju zbiorem "question-answer" zlokalizowanych w jednym miejscu i dostępnych z poziomu edytora dialogów.

Postaw piwo autorowi tego posta
 
 
Wyświetl posty z ostatnich:   

[Pobierz temat]
Odpowiedz do tematu
Nie możesz pisać nowych tematów
Nie możesz odpowiadać w tematach
Nie możesz zmieniać swoich postów
Nie możesz usuwać swoich postów
Nie możesz głosować w ankietach
Nie możesz załączać plików na tym forum
Nie możesz ściągać załączników na tym forum
Dodaj temat do Ulubionych
Wersja do druku

Skocz do:  

statystyka

Powered by phpBB modified by Przemo © 2003 phpBB Group
Template icewind created by Seraphe.
69chan.pl - czarna dziura w polskiej sieciMiasta RPGInsimilion - twierdza cRPG i FantasyNimnarosklimatyzacja
Strona wygenerowana w 0,14 sekundy. Zapytań do SQL: 19